Dominion: Złoty Wiek, czyli dodatek pierwszego wyboru

Siema,
rzutem na taśmę wyrobiliśmy się by wrzucić jeszcze materiał marcowy w marcu.

Dziś kolejny odcinek z serii Dominionowej, która potrwa u nas jeszcze chwilę.
Zapraszamy do odsłuchania analizy dotyczącej dodatku do Dominiona o nazwie Złoty Wiek.

W tym materiale:
– omawiamy niuanse mechaniczne tego dodatku,
– przedstawiamy dokładne różnice między pierwszą, a drugą edycją,
– jak zwykle wymądrzamy się o tym co jest za mocne a co za słabe.

Czytaj dalej

Dominion, czyli czyste Złoto ;)

Astrologowie zapowiadają sezon Dominiona.
Liczba kart królestwa zwiększa się.

 

Siema,

na sezon wiosenny bierzemy na tapet wydaną dotąd przez IUVI Games serię gry Dominion. Dziś sama podstawka, a w najbliższych tygodniach stopniowo kolejne do niej dodatki.

Póki co TYLKO podstawka, więc co tu dużo mówić?

Ano, trochę tematów mimo wszystko się zebrało. Jest kilka obaw, czy zagrożeń, jak również analiza samej mechaniki deckbuildingu.

Dominion to w zasadzie pierwszy pełnokrwisty deckbuilding, który zapoczątkował całą gałąź tego gatunku.
Dziś wgryzamy się w jego mechanizmy, dyskutując na temat zalet i wad tej mechaniki.

W materiale:
– porównujemy nową i starą edycję Dominiona,
– omawiamy najmocniejsze i najsłabsze karty z podstawki,
– wskazujemy problematyczne karty wypaczające rozgrywkę,
– oferujemy prosty homerule naprawiające pewne mankamenty podstawowej wersji deckbuildingu.

Czytaj dalej

Władcy Podziemi, czyli jak wygląda design gry „WYJĄTKOWEJ”

Ahoj,

2009 rok to czas kiedy nasze hobby dopiero rozkwitało. Rok w którym premierę miały Carcassone, Dominion, Alhambra, czy Torfowisko do wydanej rok wcześniej Agricoli. 14 lat to masa czasu. To też ciekawa perspektywa na to jak nasze hobby się zmieniło – jakie rzeczy doceniamy, a jakie nas uwierają.

„Władcy Podziemi” również miało swoją premierę w roku 2009, a niedawno miało w Polsce dodruk, za sprawą wydawnictwa Rebel. Tytuł ten to worker placement nawiązujący do klasycznej serii komputerowego „Dungeon Keeper’a”. Jak wiele ma z nim wspólnego? Czy nadal jakoś się broni? Jak z perspektywy czasu patrzymy na zastosowane w nim rozwiązania? Tego dowiecie się z dzisiejszego materiału.

Czytaj dalej

Terrors of London, czyli jak nie zrobić klona Star Realmsów

Siema!
Kilka lat temu Star Realmsy stały się nowym startem dla mechaniki deckbuildingu. Po latach hegemonii Dominiona nastała era nowego oblicza deckbuildingu. Oblicza pojedynku, zmiennego rynku, prostoty i dynamiki.
 
„Terrors of London” jest kolejnym tytułem, który w bezczelny sposób podczepia się do tego nurtu, jednak pierwszym, który wnosi od siebie naprawdę coś mechanicznie świeżego: mechanikę hordy i chainowania kolorów. Czy jednak taka zmiana i sposób jej zaaplikowania w tej wariacji dały zmianę w dobrą stronę? O tym właśnie dziś porozmawiamy.

Suburbia, czyli wielki hit, który… da się naprawić

Dzieńdoberek!

Dziś prawdopodobnie w bardzo pokrętny i nieoczywisty sposób przedstawiamy Wam tegoroczną planszówkową polecajkę na świąteczne prezenty. Ci, którzy nas słuchają, to wiedzą iż większość materiałów jakie publikujemy to recenzje nieprzychylne, bądź co najmniej niejednoznaczne.

Tak będzie i w tym przypadku.

Co? Nieprzychylna recenzja to polecajka na prezenty?

Jak pisałem – sytuacja jest pokrętna i nieoczywista.

Suburbia to gra, która jest z nami od dekady. Ona zdecydowanie wygrywa klimatem rozgrywki (jak na to, że to w sumie euro w kalkulowanie punktów). Gra jest lekka(w miarę), przystępna, ale przede wszystkim bardzo przyjemna w obcowaniu. Ot, taki symulator budowania miasta.

Zawsze bardzo ją lubiliśmy i uwielbialiśmy do niej wracać. Słysząc o zbliżającej się wielkimi krokami 2. edycji gry postanowiliśmy (w końcu) zgodnie z przyjętym przez nas od momentu powstania tego podcastu – wyeksplorować ją bardziej dogłębnie, czyli innymi słowy „docisnąć”.

I tu, jak i w wielu innych przypadkach okazało się, że przy bliższym poznaniu i przy częstszym obcowaniu – zaczęły pojawiać się przedziwne kwasy i krzywe akcje, których wcześniej nie zauważaliśmy, lub nie chcieliśmy ich widzieć przy sporadycznych spotkaniach, zauroczeni tym wszystkim, co gra nam oferowała i czym nas oczarowała.

Co więc się stało, że opisana historia skończyła się happy endem?
Tego dowiecie się z naszego materiału, ponieważ to długa historia.

Czytaj dalej

Massive Darkness 2, czyli jak zrobić jeden krok wprzód i dwa kroki w tył

Półtora roku oczekiwania po kampanii na Kickstarterze.
Półtora koła wywalone na zawartość All-In.
Pierwsze pół partii, by przeżyć pełne spektrum odczuć od ekscytacji po znudzenie.
Pół roku by zmobilizować się do chociaż tych 5 partii.
Cztery godziny analitycznej debaty na temat każdego aspektu gry.

Podobał nam się koncept jedynki.
Wiązaliśmy spore nadzieje z dwójką.
Wiele konceptów zmian było obiecujących.

Jeśli już nasyciliście się marketingową pompą i zachwalaniem nowego Dungeon Crawlera od CMON, to czas na kubeł zimnej wody. W dzisiejszej rozmowie poruszamy tematy mechaniki kości, systemu rozwoju, głębi asymetryczności, regrywalności i wiele, wiele innych.
Oczywiście pogdybamy sobie też jak można było konceptualnie lepiej poprowadzić pewne rozwiązania.

Jedyny taki materiał w 4H!!! ;D

Czytaj dalej

Jamajka: Załoga, czyli jak zwiększyć grze regrywalność

Ahoj 2,

Dziś o dodatku do omawianej ostatnio imprezowej gry wyścigowej. Załoga to niewielki dodatek do gry Jamajka, który wnosi zmienny czynnik losowy w postaci masy specjalnych umiejętności załogantów. Jeśli ktoś polubił Jamajkę, to na pewno warto się mu przyjrzeć. Jeśli nie – na pewno Waszych odczuć nie poprawi. Czy ten niewielki moduł uatrakcyjnia grę na tyle, by zapłacić za niego połowę tego, co za podstawkę Jamajki? A może wnosi niepotrzebne rozpraszacze? I który z chłopaków trzyma w szafie świerszczyki?

Jak długo i dokładnie można analizować mały dodatek, którego zasady mieszczą się na 3 stronach instrukcji?
Jak widać… bardzo 🙂

Zapraszamy do odsłuchania pierwszej na polskim YouTube recenzji dodatku „Jamajka: Załoga” (wow…).

Czytaj dalej

Jamajka, czyli ile potrafi zmienić drobny lifting zasad

Ahoj!

Dziś materiał o prostej, lekko chaotycznej grze wyścigowej. Dzisiejszy przypadek jest o tyle ciekawy, że ogrywaliśmy dwa wydania tej gry, w których różnice znajdowały się jedynie w dwóch pobocznych zasadach. Odbiór końcowy produktu był zaś przy tym znacząco inny. Jest to piękny przykład na to jak różne, nawet z pozoru nieznaczące mechanizmy w grach, poprzez swoje zależności mogą wpływać na finalny odbiór gry.

Jamajka. Banda piratów robi zakład o to, kto pierwszy opłynie wyspę i przy okazji zbierze najwięcej dublonów. Gracze starają się zbierać zasoby niezbędne do morskiej żeglugi, jak najszybciej pokonywać kolejne odcinki toru i przy okazji skroić konfratrów do goła.

Zdradzimy od razu, że w pewnej konfiguracji gra podeszła nam bardzo, bawimy się przy niej przednio i możemy ją z czystym sumieniem polecić!

Czytaj dalej

Escape Room, czyli jak przespać się z fabułą, poślubić zagadki i zabić logikę

Aloha!

Mamy środek wakacji. Jak wakacje, to przerwa, a jak przerwa… to filer. Tzn. dziś nie omawiamy filera… choć w sumie to są gierki na godzinkę… ale chodzi o to, że materiał dziś taki lżejszy, mniej ambitny, a bardziej frywolny, nagrany rzutem na taśmę po rozegraniu 3 tytułów z serii Deckscape.

Serii gier typu Escape Room troszkę już jest i wyróżniają się one różnymi cechami. Porównujemy więc serię Deckscape (polska nazwa to „Escape Room”, ale posługiwanie się tym w dyskusji prowadzi do nieporozumień) do innych Escape-Room’owych gierek jak i samych prawdziwych Escape Room’ów. Ta seria ma kilka fajnych cech, jak i pewne wady.
Rozmowa na podstawie części:
– Ucieczka z Alcatraz,
– Skok w Wenecji,
– Atak na Londyn.

Cóż to dużo mówić – więcej w samym materiale.

Czytaj dalej

„Dice Throne”, czyli jak przekombinować prosty koncept

Siema!

Ostatnio naszła nas taka refleksja, że jednak te zagadkowe opisy materiałów, pełne pytań typu „czy to dobra gra?” są przereklamowane i puste. Chyba wiele osób wolałoby od razu widzieć co z grubsza sądzimy o grze, by widzieć, czy mają po co włączać tak długi materiał. Jedni szukają tylko polecajek, inni próbują bronić swego portfela. My na przykład lubimy słuchać materiałów z argumentami, z które są oderwane od mainstreamu, zamiast natknąć się na kolejną kalkę ogólnie przyjętej opinii.

Dziś więc nie będziemy Was czarować: przedstawimy szereg zgrzytów i jeden niezbalansowany bullshit obecny w omawianej, bardzo popularnej grze.

Dice Throne szturmem podbiło stoły polskich graczy. Naszego jednak nie zdobyło. Gra przypomina napompowany jak wydmuszka kościany poker, z przekombinowanymi zasadami obrażeń.

Co w grze poszło nie tak?
Która z postaci kompletnie odstaje power-levelem od pozostałych?
Jak w prosty sposób usprawnić mechanicznie ten tytuł, jeśli mimo jego wad go polubiliście?

To wszystko w naszej dzisiejszej rozmowie.

Czytaj dalej